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整体体验

《只狼》的战斗系统延续了宫崎英高所开创的魂类游戏这一品类一贯的特点,是一种弱化任务演出,而战斗简洁的动作冒险角色扮演游戏(APRG)。只狼相对于魂系游戏的前作,《黑暗之魂》,《恶魔之魂》,《血源诅咒》等游戏,又体现出极为强烈的风格化与一体感,日本武士道精神,与一种东方武学剑术的比拼能够让玩家更快地进入心流。

整体上来说,只狼战斗系统的核心机制是拼刀,鼓励玩家向Boss进攻,而整个核心机制的实现则依赖于架势条系统这一核心系统的构建,体验流程基本为四个阶段:忍术——拼刀架势条——使用道具——击败敌人。

只狼可以说是魂系游戏又一里程碑式的作品,其在定义上已经彻底蜕变为一款动作游戏,但又与传统动作游戏有着截然不同的体验。

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材质与外观

在前面的学习中提到了纹理,在图形学中,不同的材质其实就是不同的外观,本质都是光线在物体表面作用结果,由于材质的不同光线作用后会得到不同的结果,同样的模型会渲染出不同的结果

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阴影贴图

在之前学习到光栅化时,提到了一个问题,如何处理阴影,在光栅化时我们忽略了这个问题,接下来考虑一种利用贴图的方式来实现阴影的方式——Shadow Mapping

实现原理

阴影映射的思想是:

  • 在阴影里,说明能被相机看到但不能被光源看到
  • 不在阴影里,说明能同时被相机和光源看到
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集合表示

要通过图形学建模表示现实生活中的各个物体,再在计算机上把这些物体呈现出来,就涉及到了几何

一般有两种表示集合的方法:

  • 隐式几何表示
  • 显示几何表示

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在进行了光栅化之后,已经可以将空间上的物体正确投影到空间上了,但是此时得到的是我们所期待的效果吗?其实并没有。在处理了遮挡之后还有很重要的一个问题没有解决,那就是明暗,而着色就是通过计算来决定三维模型表面每个像素的颜色和亮度,本质而言,就是对不同物体应用不同材质

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